Современные высокопроизводительные компьютеры
B \"живет\" в конце оператора if и ей не делается присваивания в X. В обоих случаях перемещение операции присваивания переменной B приведет к тому, что некоторая команда i (либо в X, либо далее в программе) станет зависимой по данным от этой перемещенной команды, а не от более ранней операции присваивания B, которая выполняется перед циклом и от которой i первоначально зависела. Поскольку это приведет к изменению результата программы, операция присваивания B не может быть перемещена в случае, если справедливо любое из приведенных выше условий. Можно представить себе более изощренные схемы: например, в первом случае перед оператором if можно сделать теневую копию B и использовать только эту теневую копию в X. Такие схемы в общем случае не используются, поскольку, во-первых, их сложно реализовать, и, во-вторых, поскольку они будут замедлять программу, если выбранная трасса не оптимальна и завершение операций требует выполнения дополнительных команд. Для перемещения операции присваивания C на место сразу за первым условным переходом требуется, чтобы она переместилась выше точки объединения трассы (входа трассы) с направлением else. Это делает команды для C зависимыми по управлению от условного перехода и означает, что они не будут выполняться, если выбран путь else, который не находится на трассе. Поэтому будут затронуты команды, которые были зависимыми по данным от присваивания C и которые выполняются после этого кодового фрагмента. Для обеспечения вычисления корректного значения для этих команд делается копия команд, которые вычисляют и присваивают значение C на переходе на трасе, а именно в конце X на пути else. Мы можем переместить C из ветви then перехода через условие перехода, если это не воздействует ни на какой поток данных в условии перехода. Если C перемещается на место перед проверкой условия if, копия C в части else перехода может быть ликвидирована. Все рассмотренные методы: разворачивание цикла, планирование трасс и программная конвейеризация стараются увеличить степень параллелизма уровня команд, который может использоваться машиной, выдающей для выполнения более одной команды в каждом такте.
|