Освой компьютер
Значение 15 задает полностью
\"настраиваемый\" экран (то есть экран, который использует все возможные опции). screen_type: dc.w 15 ;тип экрана
Далее следует указатель на таблицу символов (шрифт), которая должна
использоваться при выводе текстовой информации на экран. Нулевое значение
задает стандартный шрифт. font: dc.l 0 ;шрифт - стандартный
Следующее поле таблицы параметров должно содержать адрес ASCII-строки,
определяющей имя (заголовок) экрана: title: dc.l sname ;имя экрана
Следующая запись определяет список нестандартных символов управления
экраном (gadgets). Будем использовать только стандартные символы, такие,
как \"Bring Forward\" (вынести на передний план), итд., для чего поместим
сюда нулевое значение: gadgets: dc.l 0 ;не использовать специальных
;управляющих символов (gadgets) И, наконец, последняя запись таблицы параметров экрана определяет битовую
карту (bitmap), которая должна использоваться для работы с экраном. Как
обычно, нулевое значение задает стандартную карту: bitmap: dc.l 0 ;использовать стандартный bitmap Осталось только определить имя экрана: sname: dc.b \'Our Screen\',0 ;заголовок экрана Объединив все рассмотренные параметры, получим следующую таблицу: align.w
screen_defs: ;* таблица параметров экрана
x_pos: dc.w 0 ;X-координата экрана
y_pos: dc.w 0 ;Y-координата экрана
width: dc.w 320 ;ширина (размер по X)
height: dc.w 200 ;высота (размер по Y)
depth: dc.w 4 ;число битпланов
detail_pen: dc.b 0 ;цвет заголовка
block_pen: dc.b 1 ;цвет фона
view_modes: dc.w 2 ;видео-режимы
screen_type: dc.w 15 ;тип экрана
font: dc.l 0 ;шрифт
title: dc.l sname ;указатель на имя (заголовок) экрана
gadgets: dc.l 0 ;список управляющих символов
bitmap: dc.l 0 ;битовая карта экрана
sname: dc.b \'Our Screen\',0 ;ASCII-строка - имя экрана
После определения блока параметров можно воспользоваться функцией
OpenScreen (смещение -198 в intuition.library), которая, собственно, и
создаст нужный экран.
AMIGA: ПРОГРАММИРОВАНИЕ НА АССЕМБЛЕРЕ.
|